INTERDYSCYPLINARNE ZADANIA PRAKTYCZNE W FORMIE PROJEKTOWEJ
Tworzenie i realizacja projektów umożliwiających w praktyce ćwiczenie w zespołach sześcioosobowych umiejętności planowania zadań, współdziałania w grupie i w osiąganiu założonych celów.
Podczas zajęć projektowych uczestnicy zapoznani zostaną z ogólnymi zasadami użyteczności i projektowania interakcji. Omawiane będą podstawowe zasady użyteczności w oparciu o liczne przykłady dobrych i złych praktyk (zarówno webowe, jak i softwarowe). Szczegółowej analizie poddane zostaną wybrane, złożone zagadnienia projektowania interfejsów. Uczestnicy zapoznają się z mechanizmami psychologicznymi i technikami perswazyjnymi, które są podstawą percepcji interfejsów. Zdobyte umiejętności będą utrwalane w ramach opracowywanego projektu.
Budowa mobilnych robotów, zarówno autonomicznych, jak i sterowanych, to zajęcia projektowe dedykowane osobom zainteresowanym robotykom. Uczestnicy w oparciu o proste platformy, środowisko Arduino i zestaw podelementów zbudują roboty, które następnie zostaną zaprogramowane zgodnie z zdefiniowanymi zadaniami. Uczestnicy dodatkowo nauczą się między innymi różnych metod zbierania informacji o nieznanym otoczeniu, interpretować sygnały zbierane z mikrokontrolera, obsługiwać komunikację Androida z Arduino przez Bluetooth .
Warsztaty wprowadzające do zagadnienia modelowania matematycznego, formułowania problemów świata rzeczywistego w języku matematyki oraz poszukiwania ich rozwiązań za pomocą m.in. narzędzi informatycznych.
Zajęcia wprowadzające do przygotowywania warsztatów matematycznych lub informatycznych dla młodzieży, na drodze samodzielnego i pełnego przygotowania projektu warsztatu na który składać się będzie m.in. ustalenie pomysłu tematu zajęć, zredagowanie scenariusza zajęć (dobranie właściwych metod, form i narzędzi pracy i treści), a także jego wstępna ocena.
Warsztaty umożliwiające nabycie umiejętności podstaw modelowania finansowego, jego celów, zakresu i horyzontu czasowego oraz etapów opracowywania modeli finansowych i wykorzystania narzędzi planowania finansowego.
Projekt ma służyć zapoznaniu uczestników z zestawem aplikacji udostępnianych przez Google w ramach pakietu Goolge Classroom. Uczestnicy dowiedzą się jak korzystać z Google Apps w codziennej pracy nauczyciela, zarządzać dokumentami, dzielić się nimi i odbierać prace (feedback) od swoich uczniów.
Podczas zajęć grupy będą pracować nad przygotowaniem scenariuszy lekcyjnych dla uczniów do zajęć związanych z wykorzystaniem robotów lego do symulacji doświadczeń fizycznych. Zajęcia prowadzone będą w oparciu o zestawy LEGO Education, przeznaczona specjalnie dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym oraz zestawy LEGO Mindstorms.
Celem zajęć będzie ćwiczenie umiejętności dobierania właściwych modeli matematycznych do rozwiązywania problemów jakie pojawiają się na lekcjach matematyki na wszystkich poziomach edukacyjnych.
Zajęcia mają przygotować uczestników do praktycznego wykorzystania wirtualizacji w procesie budowania i przygotowywania pracowni komputerowych, w szczególności w środowisku szkolnym.